|
Interaktivt undervisningsmateriale
-
Traditionelt: Computerprogrammer der svarer rigtigt eller forkert.
-
Keiding m.fl.
- Programmer der illustrerer, programmer med hvilke man kan udforske konsekvenser af ændringer af variabelværdier og programmer til modellering af relationer (Keiding m.fl. 2003: 153f.).
- Alle tre typer er "laboratorie"-programmer, dvs. programmer som simulerer dele af en virkelighed.
- Desuden:
- Samarbejdsplatforme. Fx webparlamentet, dynamitbogen. Programmer der organiserer samarbejdet og giver mulighed for publikation og kommunikation.
- Strukturering af arbejde med faglige problemstillinger: Programmer der vejleder eleverne gennem en kompleks problemstilling.
Strukturering af arbejde med faglige problemstillinger
-
Principper:
-
Bygger på en beskrivelse af "den normale" proces.
-
Assistent for læreren
-
Eleven skal tænke,
-
computeren reducerer og åbner mulighederne, giver respons, men ikke svar
-
Læreren kan efterfølgende se på computerens gengivelse af forløbet og diskutere det med eleven.
-
Integreret i funktionelle sammenhænge - fx materiale til strukturering af søgning på internettet. Til rådighed netop når eleverne har behov for det.
-
Læringsteori
-
Nærmeste zone for udvikling. Internalisering (Vygotsky)
-
Scaffolding (Bruner)
-
IDRF: Initiering, diskussion, respons, follow up. Thinking Together (Mercer & Wegerif)
-
Eksempler:
|
|
Webmaster:
Jeppe Bundsgaard Sidst opdateret: 25-01-2016
Denne sides adresse: www.jeppe.bundsgaard.net/foredrag/interaktivtundervisningsmateriale/ index.php
| |