Jeppe Bundsgaards hjemmeside
Send til en ven |Udskrift |Fold ud |Kontakt |Site map |
Velkommen!
Weblog
Ph.d.-projekt
Artikler
Foredrag
Undervisning
Efterår 2006
Forår 2006
Efterår 2005
Forår 2005
Efterår 2003
Efterår 2002
IT-didaktik
Fremtidens danskfag & mediedimensionen
Gæstebog



Struktur

Jeg har tænkt mig at indlede med et mediehistorisk overblik som bygger på den første del af mit speciale - det kan I læse eller I kan nøjes med min gennemgang. Specialet findes her: http://www.jeppe.bundsgaard.net/artikler/it/speciale.php

Jeg vil I samme omgang give et hurtigt view over medieforskningens historie.

Dernæst diskussion af mediedidaktik - med udgangspunkt i Birgitte Tuftes bog TV på tavlen - den vil jeg foreslå jer at anskaffe og læse, den er let at gå til og interessant læsning. Desuden med udgangspunkt i min egen forskning i forbindelse med et IT og Medier i Folkeskolen-projekt der hedder TVTEEN.

1. Mediehistorie

Hvad er et medium?

Hand out.

Et medium er noget der er imellem os. En kommunikationsteknologi er de fysiske, sociale og mentale redskaber der kan frembringe mærker i mediet, som vi kan opfatte som meddelelser. Fx er en fjernsynsskærm et medium for de mærker der sættes af fjernsynsteknologien (kameraer, sendemaster, antenner, fjernsynets elektronik osv.). Luften er medium for lydbølgerne (mærkerne) der sættes med stemmebåndet, svælget, luftkontrollen (lungerne, maven mv.), tænderne osv. eller med radioteknologien (mikrofoner, sendemaster, antenner, højtalere, signalmodtagere osv.)

Jeg anvender denne i dansk sammenhæng atypiske definition fordi den er konsistent og for at kunne tale om de konkrete fysiske ting der er på spil i kommunikationssituationen.



Det der har interesseret mig siden mit speciale er hvad kommunikationens konstituenter – og særlig mediet og teknologien betyder for kommunikationssituationen og de videre dimensioner, vores nære og fjernere samfund, vores mentale konstitution og for vores og verdens biologiske udvikling.

En mediehistorie

0-middelbar og primitiv produktion

Tale og skrift.

8000 f.kr. Plov i jorden i Mesopotamien (og Ægypten). Småsten og siden lerkugler symboliserer fx kvæg eller korn. Arbejdsdeling.

omkr. 3300 f.kr. Lerkuglerne pakkes ind i konvolutter. Der skrives tegn der symboliserer indholdet udenpå. Kuglerne udelades. Tilbage er lerflader hvorpå der skrives tegn: Skrift.

omkr. 3100 f.kr. findes fuldt udviklede skriftsystemer i Mesopotamien og Ægypten.

Hvad betyder det?

Arbejdsdeling, overgang fra egalitære stammer til autoritære bysamfund. Præster bliver magthavere – de kan skrive, opkræver skatter, udformer jura. sovjetisk assyriolog ”one of the worst totalitarian regimes known to history”. Lister: Over varer, embedsmænd, love osv. Derefter: Alt i verden kan skrives ned (blomster, stjerner, dyr, varsler osv. osv.: Videnskaben systematiseres). Teksten er en upersonlig autoritet, objektiv. Den kan der henvises til i en samtale – hvorved autoritetsmodsætningen forandrer sig – det bliver i stadig højere grad tekst i stedet for personer (fx de gamles råd). Endelig bliver historiefortællingen forandret af at den kan skrives ned – den kan altså i mindre (men stadig naturligvis i nogen) grad omtolkes løbende i forhold til de aktuelle magtforhold.

Udviklingen af et skriftsystem forandrer altså samfundsformationen, forandrer autoritetsrelationerne, forandrer videnskaben og historien – og sikkert også tænkeformerne.

Alfabetskriften

Omkring 1000-800 f.kr.: Fønikkerne ”trækker” de fonetiske tegn ud af hieroglyfferne – og har dannet grundlaget for alfabeterne. Det græske alfabet og den nordiske (nord for sortehavet i første omgang) futhark skabes på grundlag heraf – med indføjelse af vokaler. Og så indtraf der ganske mange interessante forandringer socialt og særlig mentalt. Jeg vil nøjes med at fortælle om logocentrismen, som er en teori jeg har destilleret ud af Jaques Derridas Om Grammatologi.

  • Når vi begynder at skrive vores lyde ned – og ikke vores gestik, mimik, følelser osv. så bliver vi opmærksomme på lyden som det der repræsenterer meddelelsen. Dvs. at vi ”glemmer” fx gestik og mimik i vores tænkning over sprog og indhold – ikke når vi kommunikerer for der kan vi ikke undgå at kommunikere med gestik og mimik også.

  • Centreretheden om det fonetiske kan kaldes en fonocentrisme (fono: lyd).

  • Opmærksomheden på det lydligt formulerede er en opmærksomhed på det begrebsmæssige til forskel fra drifterne, det følelsesmæssige og kropslige. Fonocentrismen fører altså til en opmærksomhed på ordene, strukturen, det lineære, logikken. Eller: Fonocentrismen fører til en logocentrisme (logos betyder ord, fornuft, tanke.

Og så er grunden lagt til den vestlige kulturs styrke og svøbe: Vores dyrkelse af fornuften og det synlige frem for af ånden, sjælen, det usynlige.

Åbning? Chat: inddragelse af nye forkortelser og ikoner der indikerer følelser og drifter. Er det en mulig forandring af skriftens muligheder. Vil det kunne udvikle sig over tid til at indgå i ”følelsesløse” tekster (vi kan naturligvis heller ikke i traditionel skrift undgå at udtrykke eller at forholde os til følelser – men det sker med ord og som medbetydninger der ikke er umiddelbart synlige).

Sekundær produktion

Bogtryk

omkring 1100 i Korea. Begtryk opfindes – men fænger ikke – de sociale omstændigheder er ikke til stede.

omkring 1450 e.kr. Trykpresser anvendes til at trykke hele udskårne sider, spillekort olign. Gutenberg finder på de løse typer og udvikler en række teknikker (fx en trykpresse der trykker mere jævnt, tryksværte der er mere jævn mv.). Han lever af at trykke afladsbreve – mens han sætter sin berømte 42 liniers bibel op. men økonomisk går det trægt. Trykkeriet brænder ned og Gutenbergs omkring 25 mand spredes for alle vinde – alle bærer de på hemmelighederne bag bogtrykning.

I løbet af 50 år trykkes mellem 8 mio. og 15-20 mio. eksemplarer af mellem 30-35.000 udgaver. Det svarer til hvad der er skrevet i hånden i de foregående 1000 år.

Hvad betyder det?

Teologerne: Tror at de vil nå frem til den første bog gennem sammenligning af alle afskrifterne. Astronomerne: Tror de vil nå frem til de sande love i guds naturlige bog.

Teologerne skriver stadig flere kommentarbind til den store bog – rækken vokser i stedet for at formindskes.

Astronomerne kan sidde rundt i europa med den samme bog og sammenligne resultater – er der en fejl i stjerneaflæsningen på side 20 så er den der også i de andres bøger.

Over et par århundrede blev de belæste klasser altså stadig mere naturvidenskabeligt overbevist. Samtidig blev biblen tilgængelig for stadig flere ved mellemkomsten af bibelsælgere med ”billige” masseproducerede oversatte bibler – så folket blev stadig mere troende!

Transformeret og transporteret produktion

Telegraf, telefon, film, radio, tv, email, chat.

Hvad kendetegner nyere medietyper? De er produceret med teknologier der transporterer og transformerer meddelelsen. Fx telegrafen. Et tryk på en knap transporteres som en elektrisk impuls frem til en skriver eller lydkilde – disse mærker kan nu konsumeres – men det er ikke det samme mærke – afsender og modtager ser ikke det samme mærke.

Telegrafen gjorde Morse rig på 20 år. De første meddelelser over det transatlantiske kabel var børskurser og nyhedstelegrammer. Telegrafen er en mere ”offentlig” komm.teknologi, hvor telefonen er en mere intimiserende.

Meddelelsen produceres ét sted og kan øjeblikkeligt konsumeres et andet sted.

Hvad betyder den tekniske udformning af transporterende og transformerende teknologier?

  • Mulighed for kommunikation fra én (gruppe) til en masse personer.

  • Meddelelsen kan forvitres. Der er grænser for båndbredden (ret relevant ifbm internet i dag). Der er grænser for antallet af kanaler (ret interessant for den nye mobiltelefoni – jf salget af frekvenser – og for radio og tv fx – der er grænser for hvor mange personer/grupperr der kan sende deres programmer ud. Dvs. at der er grænser for hvem der kan meddele sig. Det problem eksisterer ikke (teknisk set) på internettet.

Interaktiv produktion

Elearningsprogrammer, spil, hypertekstleksika, internet.

Producenten producerer et program som konsumenten interagerer med – ofte på måder producenten ikke havde forestillet sig. Algoritmer er mere komplekse end producenten kan overskue – der er altså ikke alene tale om forskellig forståelse af de samme mærker (som er almindelig ved de øvrige procestyper, men om at de mærker konsumenten konsumerer er nogle andre eller kommer i en anden rækkefølge end producenten troede at potentialisere.

    Og når det skal være rigtig kompliceret: Forskellige producenters produkter indgår i hvad der for konsumenten forekommer at være en meddelelese.

  • Hvilke problemer giver internettet?

  • At alle kan meddele sig – og ingen ved hvem der meddeler sig hvor – hvem som helst kan kalde sig professor og udtale sig om islam (jf. islaminfo.dk) – hvem som helst kan formulere verdens klogeste og mest indsigtsfulde visdom – og ingen opdager det.

    Hvilke muligheder giver det?

  • Fx at jeg kan vedligeholde en hjemmeside hvor jeg publicerer tekster der er i udkast, at jeg kan rapportere om mit projekt løbende og lægge op til debat om det, at jeg får styr på strukturen løbende, at andre kan få glæde af mit arbejde mens det foregår og ikke to år senere, at jeg kan publicere tekster om konkrete forløb og om praksis; tekster der ikke ville have fundet vej til en afhandling eller en bog. At jeg kan lægge mine læsninger af relevant litteratur på nettet – som jeg nu lige synes og har tid – ikke som de passer ind i min afhandling osv. osv.

  • Og det betyder at elever kan publicere tilsvarende tekster fra deres igangværende projekter, at de kan blive deltagere i en mere relevant og betydningsfuld kommunikationssituation end den traditionelle lærer-elev-sammenhæng.

Hvad kendetegner et computerspil som interaktiv produktion?

  • Foregår på skærm. Hvad betyder det?

    • Se og høre.

      • Hvilken kvalitet af se og høre? Ikke for mange lyde samtidig – så kan de ikke høres. Ikke for mange ting i billedet – kun i 2d (også selv om man kan simulere 3d).

    • Ikke lugte og føle. Ikke holde om. (men mærke rattets bevægelser i joysticket...)

  • Teknologien er en computer.

    • Computeren kan reagere på input => computeren kan interagere efter regler.

    • Ikke fakta – når jeg kan interagere med maskinen er det der sker ikke sket eller det sker ikke i ”virkeligheden”. Det er altså fiktion som jeg medskaber. Narrativiteten er ikke det styrende som det er nu i hvert fald.

3. Reklamer, vold og medier

Hvilke dimensioner kan man undersøge?

  • Direkte påvirkning - effektforskning: Børn bliver voldelige når de ser vold? Forskeren lader børn se et voldsomt klip (kølle slår dukke) og observerer dernæst børnene lege hver for sig i et lukket rum og en kontrolgruppe med en tilsvarende dukke. Dukken får tæv af dem der har set dukken få tæv. Kritikken kan slagordsagtigt opsummeres i pigen der viser sin mor rundt i laboratoriets udbrud: ”Se mor! Der er den dukke vi må slå på”. (Medier og kultur s. 84).

  • Kritisk teori: Oplysningens dialektik: Når meddelelserne formidles af kapitalistiske relationer bliver målet kvantitet og forøget salg af andre varer. Det fører til laveste fællesnævner og manipulation. Hvis folk ”vil ha” vold får de det – betyder: Hvis vi kan tjene penge på at folk ser vold så giver vi dem det – og så bliver det det de vil ha. Folk elsker reklamer!

  • Uses and gratifications: Hvordan bruger konsumenten meddelelsen (Halloran 1970). Kvantitative undersøgelser. Kritik: Individuelt syn på brug. Ingen hensyn til sociale og institutionelle rammer. Gratifications=nydelse som ikke blev ordentlig forstået og beskrevet – pga. kvantitativ tilgang.

  • Humanistisk: Ideologikritik: Psykoanalyse, marxisme og semiotik.

  • Receptionsforskning: 1. Hvordan forstår konsumenten meddelelsen. Tekstens huller, læserens medskabende funktion.

  • Medieetnografisk forskning – hvordan indgår medier (teknologier) i de sociale relationer – hvordan organiserer børn sig omkring nye medier.

  • ”Det er bare noget der er lavet”: (børne-)kulturforskning, ”uses” i sociale sammenhænge.

    • Børnenes egen opfattelse og socialt funderede brug af computerspil osv. er det væsentlige: Børn bruger fx computerspillet i en legende, socialiserende og identitetsskabende proces.

      • ”Børn har en klar viden om, at ”Teenage Mutant Ninja Turtles” ikke er virkelige figurer, ligesom de kan redegøre for at deres efterligning af Turtles i leg er fiktiv” (s. 21). Betyder dét at man kan skelne virkelighed fra fiktion, at man ikke ”påvirkes” af fiktionen? Betyder det at de cirkelspark børnene kan lave ikke er farlige? Betyder det at al den destruktive kraft børnene lever sig ind i ikke sætter spor i deres krop?

      • forskningen frem til i dag [har] sjældent skelnet mellem om der er tale om imitation i leg eller reel aggression.” (s. 25) Vil det sige at der er ”blot og bar” leg som ikke er andet end leg og ingen sammenhæng har med børnenes ”virkelighed”? Eller opfylder leg ikke også andre mål end sig selv? Er leg ikke netop måder at ”øve” sig på ”den virkelige verden” på? Og hvad betyder det?

      • Flow. Kan vi komme den oplevelse nærmere? Leg. Sport. Programmering. Hvad sker der? Er det usundt? Spørgsmålet er forkert stillet. I hvilke sammenhænge kan det føre til uhensigtsmæssig praksis og hvordan? Fx når jeg programmerer hver nat i en måned. Fx når de nære relationer droppes til fordel for de fjernere eller elektroniske.

      • oplevelse af frygt og ubehag. Hvad betyder det? ”For [...] flere af børnene gælder det, at de lærer sig at beherske deres egne reaktioner. De lærer sig ikke at være bange, ikke at lukke øjnene, men møde det uhyggelige.” (s. 63). At det bruges til at cope. Fx Ken på 11 der lærer at styre sine følelser, og Osram på 15: ”Jeg er vandt til det” (s. 66): Følelsesløsheden er løsningen!

      • LANGT CITAT: ”Måske er der også på et tredje plan tale om, at nogle børn gennem og i tilknytning til nogle af spillene konstruerer et psykisk rum, der giver dem mulighed for at indtage, hvad Vogelgesang kalder en undtagelsestilstand, hvor den hverdagsagtige tvang og normalitet for en stund er sat ud, og hvor deres følelser og krop er i fokus. (Vogelgesang 1991 s.246) Måske bruger de computerspillet mere eller mindre bevidst for at sætte sig i en sådan tilstand af komplekse kropslige og emotionelle processer, hvor voldshandlingerne i spillene bliver udtryk for noget vildt og overskridende, der ligger fjernt fra børnenes faste verbalt afstukne institutionsrammer og egne normer i øvrigt. Anders på 10 år siger, at man i spillene kan gøre noget vildt, som man ikke kan gøre i virkeligheden. I disse vildskabens rum kan man opføre sig "fuldstændigt sindssygt", og alting sker hurtigt og uden komplikationer.

      • Den form for gys og spænding, som visse film og computerspil kan fremkalde, kan føre til angstreaktioner hos børn. Det er ofte den side af film, tv og video- medierne, der fremhæves som en fare for mindre børn, og den side bør næppe overses i forbindelse med computerspil. Men samtidig viser undersøgelsen, at børn bevidst og målrettet opsøger denne form for gys og spænding. Det er et udbredt træk ved børn og unges kultur og mediebrug (Jerslev 1999). Der findes også i børns egne fortælletraditioner en række genrer, som fungerer parallelt med spil og film, og som har dybe historiske rødder. I børns kultur cirkulerer et stort udvalg af gyser- og spøgelseshistorier, hvoraf nogle er inspireret af medierne, andre er arvet fra tidligere børnegenerationer. Også i nogle af børnenes lege udnyttes følelser og kroppens reaktioner. Det sker fx i spøgelses- og mørkelege.”

        • Fordi det har eksisteret altid – er det så også hensigtsmæssigt i en transformeret og forøget form i et samfund som vores? Er det voldstræning, angst og følelelsesløshed vi har brug for? Kunne det tænkes at vi kunne have glæde af ikkevoldsprincipper i vores særdeles voldelige kultur? Kunne det tænkes at børn ville få et bedre liv at at træne konfliktløsning og kærlighed i stedet for aggression og had?

      • Hvad betyder interaktiviteten (et artefaktspecifikt træk)? Som Sørensen og Jessen siger: Det gør det faktisk mindre alvorligt – fordi man jo netop oplever at man selv styrer, men ikke ”slår sig”.

      • Hvad betyder den grafiske fremstilling (s. 66)? Det at tingene er så overdrevent fremstillet? Det at det er mere stilistisk end filmisk fremstillet?

        • Jeg siger at det primært er manglen på narrativitet (som Sørensen og Jessen bl.a. behandler under personernes dybde (s. 67)) betyder at computerspilleren ikke oplever den identifikation med begivenhederne, som filmseeren, boglæseren osv. gør.

  • Sociale relationer påvirkes: Børn leger mere voldeligt med hinanden.

  • Relationen er dialektisk: Gennem massiv, gentagen kommunikation med en type verdens-, menneske- og fællesskabsopfattelser der dyrker et givent verdensbillede, bliver vi socialiseret ind i den opfattelse – vi internaliserer handlemønstre-, opfattelser- og vurderingskriterier. Det gælder vores opdragelse i skolen, derhjemme – og gennem den kommunikation vi har med fiktion og computerspil.

    • Hvad nu hvis størstedelen af den kommunikation fortæller os at der findes gode og onde?

    • Hvad nu hvis den fortæller os at vold er løsningen på konflikter?

    • Hvad nu hvis den fortæller os at livet er enerens kamp mod de andre enere – evt. i et projektbestemt samarbejde (enerne arbejder sammen om løsningen af en opgave og går dernæst hver til sit)?

    • Hvad nu hvis den giver os gode ideer til voldshandlinger (cirkelspark som enhver 3-årig kan udføre, slag i ansigt og brug af våben osv.)? Og fortæller os at grænserne for legitime voldshandlinger ligger et andet sted end vi lærer derhjemme og i skolen?

    • Kan vi måle den slags påvirkninger? Kan vi argumentere for at det er dem der er relavante at forholde sig til? Kan vi gøre noget ved dem?

2. Mediedidaktik

    Se TVTEEN-artikel


Kommentarer modtages gerne: Jeppe Bundsgaard
Webmaster: Jeppe Bundsgaard
Publiceret: 14-11-2003
Denne sides adresse: www.jeppe.bundsgaard.net/undervisning/efteraar2003/
medieteoriogmediehistorie2003.php

SmartSite Publisher